Peut-on se couper du monde virtuel ?

J’ai choisi aujourd’hui de vous faire part de la réflexion de Nathan Jurgenson, un étudiant-chercheur en sociologie à l’université du Maryland, autour de notre rapport aux nouvelles technologies, et à notre supposée capacité à nous « déconnecter »… L’article intitulé The IRL Fetish a été publié sur le blog américain The New Inquiry, et traduit par Hubert Guillaud le 7/09/12 dans son article « Nous ne serons plus jamais déconnectés« .

« Nous avons appris à tort que ne pas être en ligne signifie être déconnecté. La notion de déconnexion est une invention récente qui correspond à la montée de la connexion. Si nous pouvions corriger cette fausse séparation et voir que le numérique et le physique sont empêtrés, nous comprendrions que ce que nous faisons lorsque nous sommes connectés est inséparable de ce que nous faisons lorsque nous sommes déconnectés. Autrement dit, la déconnexion avec nos téléphones et médias sociaux n’est pas une déconnexion du tout. La logique des médias sociaux nous suit longtemps après nous être déconnectés. (…)

« L’idée que nous échangeons le déconnecté pour le connecté, même si elle domine notre façon de penser le numérique et le physique, est myope. Elle ne parvient pas à capturer le simple fait que notre réalité vécue est le résultat de l’interpénétration constante du connecté et du déconnecté. Autrement dit, nous vivons dans une réalité augmentée qui existe à l’intersection de la matérialité et de l’information, de la physicalité et du numérique, du vivant et de la technologie, des atomes et des bits, de l’offline et du online. (…)

Les photos postées, les opinions exprimées, les check-in qui remplissent nos flux d’information sont ancrés dans ce qu’il se passe quand nous sommes déconnectés. Le web a tout à voir avec la réalité. Il est composé de vraies personnes et de vrais corps, leurs histoires, leurs opinons. Ce sont les objets fétiches de la déconnexion qui ne sont pas réels. »

De là découlent notamment les problématiques de « dépendance » à certains jeux en réseau (MMORPG), ou encore celles du cyber-harcèlement chez les jeunes, qui, même lorsque les écrans sont éteints, ne perçoivent dans leur calvaire et à juste titre aucune distinction entre le virtuel et la réalité.

Nathalie Anton

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